ערכתי לאחרונה בתאריך 07.02.06 בשעה 13:07 בברכה, Phinox
תראה, במחשבים - אתה זה שקובע איך התוכנית שלך תעבוד. אם אתה מחליט שאתה עובד במערכת צירים תלת-ממדית, אז ברור ששתי הנקודות A=(1,2,3) ו-B=(1,2,10) יוצגו במקומות שונים ולא באותם המקומות. ובתור אחד שמבין "קצת" ב-OpenGL, אתה מחליט אם אתה משתמש בפונקציה glVertex2f או בפונקציה glVertex3f או בפונקציה glVertex4f. תנסה לצייר את שלושת הנקודות האלה:
glVertex2f(1.0,2.0)
glVertex3f(1.0,2.0,0.0)
glVertex4f(1.0,2.0,0.0,1.0)
ותראה שכולן יוצגו לך באותו המקום.מקווה שעניתי לך על השאלה, למרות שלא ממש הבנתי אותה... :\
שיהיה לכולנו יום מצוין! 
נ.ב.: לי נראה שאתה פשוט מסתבך עם ההגדרות. תבין, במרחב - ציר ה-Z מציין לך עומק. במישור, אין לך עומק, יש לך אך ורק אורך ורוחב. מישור זו חיה אחת ומרחב זו חיה אחרת. ת'לוקח ת'אלמנטים שמתאים בשתי המערכות (במקרה שלנו, אורך ורוחב, כי שתי מערכות הצירים שלנו מכילות את הגדלים האלו), ואת האלמנטים שלא מתאמים לשתי המערכות אתה פשוט מניח בצד ולא מייחס להם חשיבות (במקרה שלנו, עומק, כי הוא מתאים אך ורק למערכת צירים תלת-ממדית ולא למערכת צירים דו-ממדית). מבין? ככה, לדוגמה, הייצוג של הנקודה A=(1,2,3,4,5), הנמצאת במערכת צירים חמש-ממדית, במערכת צירים דו-ממדית יהיה A'=(1,2) ובמערכת צירים תלת-ממדית יהיה A''=(1,2,3) - וזהו. מבין למה? את הגדלים שחופפים בשתי המערכות אנחנו לוקחים, ומה שלא חופף בשתי המערכות אנחנו פשוט מתעלמים ממנו (במקרה שלנו, הערכים 3,4,5 ו-4,5, תלוי באיזו דוגמה אתה מסתכל).
