ABA


"איך ממירים מיקום מתלת-מימד לדו-מימד?"
גירסת הדפסה        
קבוצות דיון פיתוח, תיכנות ובניית אתרים נושא #12978 מנהל    סגן המנהל    מפקח   Winner    צל"ש   מומחה  
אשכול מספר 12978
chenke 
חבר מתאריך 1.7.02
730 הודעות
   13:43   05.02.06   
אל הפורום  
  איך ממירים מיקום מתלת-מימד לדו-מימד?  
 
   אני מתכוון שנאמר שיש לי נקודה במרחב תלת-מימדי (x,y,z), ואני רוצה להמירה לנקודה במרחב דו-מימדי (x,y), אז מה הן הפעולות המטמטיות שיש לבצע?

חן.


                                שתף        
מכתב זה והנלווה אליו, על אחריות ועל דעת הכותב בלבד

  האשכול     מחבר     תאריך כתיבה     מספר  
  שום פעולה מתמטית :\ Phinox  05.02.06 14:07 1
     זהוא שאני לא רוצה להתעלם מ- Z chenke  05.02.06 14:32 2
         אתה לא יכול לעשות דבר כזה... :\ Phinox  05.02.06 14:38 3
             תודה על התגובה, אבל... chenke  06.02.06 18:27 4
                 לא ממש הבנתי את מה שאתה אומר... :\ Phinox  07.02.06 12:37 5
  אחי כנס: bloodkiller 07.02.06 15:28 6
     זה העיקרון (איכשהו)... Phinox  07.02.06 15:55 7

       
Phinox 
חבר מתאריך 3.9.05
3489 הודעות
   14:07   05.02.06   
אל הפורום  
  1. שום פעולה מתמטית :\  
בתגובה להודעה מספר 0
 
   ערכתי לאחרונה בתאריך 05.02.06 בשעה 14:24 בברכה, Phinox
 
פשוט תקח אך ורק את הקואורדינטות האנכית והאופקית של הנקודה, ותתעלם מזאת שמייחסת לנקודה עומק. לדוגמה, הנקודה: A=(2,3,4) במרחב היא למעשה הנקודה: A'=(2,3) במישור (שהיא למעשה הנקודה A''=(2,3,0) במרחב, פשוט מאפסים את קואורדינטת העומק) - בכל אופן, כמו ששמת לב, התעלמנו מקואורדינטת העומק, וייחסנו חשיבות רק לקואורדינטות האנכית והאופקית של הנקודה. יש מבין? ;)

שיהיה לכולנו יום מצוין!

נ.ב.: עכשיו גם שמתי לב שת'לומד OpenGL... הסתדרת עם הפרוייקט?


                                                         (ניהול: מחק תגובה)
מכתב זה והנלווה אליו, על אחריות ועל דעת הכותב בלבד
chenke 
חבר מתאריך 1.7.02
730 הודעות
   14:32   05.02.06   
אל הפורום  
  2. זהוא שאני לא רוצה להתעלם מ- Z  
בתגובה להודעה מספר 1
 
   אני רוצה להציג את הנקודה במרחב הדו-מימדי באותו אופן שהייתה מוצגת במרחב התלת-ממדי. זאת כדי לצייר אובייקטים תלת-מימדים בשפות שלא תומכות בתלת-מימד.

לגבי הפרוייקט, אני ממש בהתלחה שלו.


                                                         (ניהול: מחק תגובה)
מכתב זה והנלווה אליו, על אחריות ועל דעת הכותב בלבד
Phinox 
חבר מתאריך 3.9.05
3489 הודעות
   14:38   05.02.06   
אל הפורום  
  3. אתה לא יכול לעשות דבר כזה... :\  
בתגובה להודעה מספר 2
 
   ערכתי לאחרונה בתאריך 05.02.06 בשעה 15:14 בברכה, Phinox
 
תראה... יש לך נקודה במערכת צירים תלת-ממדית, שיש לה שלושה ערכים (גובה, רוחק ועומק מהראשית) - ואתה רוצה להכניס אותה למערכת צירים דו-ממדית, שיכולה לקבל אך ורקשתי ערכים (גובה ורוחק מהראשית) :\. אין לך מה לעשות עם העומק - אתה לא מתייחס אליו כשאתה מדבר על מערכת צירים דו-ממדית. מבין אותי???

אם יש לך אייסי אני אוכל להסביר לך את זה רצוף עם איורים והכל... זה ילך חלק יותר...

מה גם שאין דבר כזה אובייקטים תלת-ממדים במישור... זה שאובייקט מסויים נראה תלת-ממדי במישור, זאת אשלייה אופטית. (תאורה נכונה, זוויות צילום נכונות, מרקמים מסויימים וכו'...).

וד"א, אם ת'צריך עזרה בפרוייקט, ת'מוזמן לפנות אליי לאייסי 282827337 - אני אשמח לעזור.


                                                         (ניהול: מחק תגובה)
מכתב זה והנלווה אליו, על אחריות ועל דעת הכותב בלבד
chenke 
חבר מתאריך 1.7.02
730 הודעות
   18:27   06.02.06   
אל הפורום  
  4. תודה על התגובה, אבל...  
בתגובה להודעה מספר 3
 
   לדוגמא ב- openGL, שהיא סביבה תלת-ממדית, שאת הנקודות שמציירים בה (vertex), אפשר להגדיר בעזרת שלושה צירים, גם בסופו של דבר האובייקט שנוצר מוצג על מסך דו-ממדי, כלומר הם בכל זאת צריכים להתחשב בציר ה- Z, כי אחרת שתי נקודות לדוגמא: (1,2,3) ו- (1,2,10), היו מוצגות באותו מיקום על המסך, אבל כיוון שלציר ה- Z, יש את ההשפעה שלו, אז יש את המיקום של x,y כולל ההשפעה של Z. השאלה איך מחשבים את זה?

ד.א. תודה על הצעת העזרה, אולי אני אשתמש בה


                                                         (ניהול: מחק תגובה)
מכתב זה והנלווה אליו, על אחריות ועל דעת הכותב בלבד
Phinox 
חבר מתאריך 3.9.05
3489 הודעות
   12:37   07.02.06   
אל הפורום  
  5. לא ממש הבנתי את מה שאתה אומר... :\  
בתגובה להודעה מספר 4
 
   ערכתי לאחרונה בתאריך 07.02.06 בשעה 13:07 בברכה, Phinox
 
תראה, במחשבים - אתה זה שקובע איך התוכנית שלך תעבוד. אם אתה מחליט שאתה עובד במערכת צירים תלת-ממדית, אז ברור ששתי הנקודות A=(1,2,3) ו-B=(1,2,10) יוצגו במקומות שונים ולא באותם המקומות. ובתור אחד שמבין "קצת" ב-OpenGL, אתה מחליט אם אתה משתמש בפונקציה glVertex2f או בפונקציה glVertex3f או בפונקציה glVertex4f. תנסה לצייר את שלושת הנקודות האלה:
glVertex2f(1.0,2.0)
glVertex3f(1.0,2.0,0.0)
glVertex4f(1.0,2.0,0.0,1.0)
ותראה שכולן יוצגו לך באותו המקום.

מקווה שעניתי לך על השאלה, למרות שלא ממש הבנתי אותה... :\

שיהיה לכולנו יום מצוין!

נ.ב.: לי נראה שאתה פשוט מסתבך עם ההגדרות. תבין, במרחב - ציר ה-Z מציין לך עומק. במישור, אין לך עומק, יש לך אך ורק אורך ורוחב. מישור זו חיה אחת ומרחב זו חיה אחרת. ת'לוקח ת'אלמנטים שמתאים בשתי המערכות (במקרה שלנו, אורך ורוחב, כי שתי מערכות הצירים שלנו מכילות את הגדלים האלו), ואת האלמנטים שלא מתאמים לשתי המערכות אתה פשוט מניח בצד ולא מייחס להם חשיבות (במקרה שלנו, עומק, כי הוא מתאים אך ורק למערכת צירים תלת-ממדית ולא למערכת צירים דו-ממדית). מבין? ככה, לדוגמה, הייצוג של הנקודה A=(1,2,3,4,5), הנמצאת במערכת צירים חמש-ממדית, במערכת צירים דו-ממדית יהיה A'=(1,2) ובמערכת צירים תלת-ממדית יהיה A''=(1,2,3) - וזהו. מבין למה? את הגדלים שחופפים בשתי המערכות אנחנו לוקחים, ומה שלא חופף בשתי המערכות אנחנו פשוט מתעלמים ממנו (במקרה שלנו, הערכים 3,4,5 ו-4,5, תלוי באיזו דוגמה אתה מסתכל).


                                                         (ניהול: מחק תגובה)
מכתב זה והנלווה אליו, על אחריות ועל דעת הכותב בלבד
bloodkiller
חבר מתאריך 23.9.03
295 הודעות
   15:28   07.02.06   
אל הפורום  
  6. אחי כנס:  
בתגובה להודעה מספר 0
 
   שמע אחי Z מוצג לך כעומק ככה שבעצם מה שאתה רואה במסך זה את האוביקט ב XY וגדול או קטן יותר. זה במקור בדברים פשוטים.

ככה שככל ש-Z גדול יותר תקטין את האובייקט שלך...


זה העצה שלי לדברים פשוטים...


אני לא מבין ב-OPENGL אז בזה אל תשאל אותי.



                                                         (ניהול: מחק תגובה)
מכתב זה והנלווה אליו, על אחריות ועל דעת הכותב בלבד
Phinox 
חבר מתאריך 3.9.05
3489 הודעות
   15:55   07.02.06   
אל הפורום  
  7. זה העיקרון (איכשהו)...  
בתגובה להודעה מספר 6
 
   אבל לא ממש עונה לו על השאלה... ;)


                                                         (ניהול: מחק תגובה)
מכתב זה והנלווה אליו, על אחריות ועל דעת הכותב בלבד

תגובה מהירה  למכתב מספר: 
 
___________________________________________________________________

___________________________________________________________________
למנהלים:  נעל | תייק בארכיון | מחק | העבר לפורום אחר | מחק תגובות | עגן אשכול
       



© כל הזכויות שמורות ל-רוטר.נט בע"מ rotter.net