הבעיה הגדולה באנטיאליאסינג היא בצריכת זכרון ועיבוד מרובים .
השיטה הפשוטה ביותר שרוב החומרות מממשות (כרטיסי GEFORCE 3 ומעלה וכן הרדאונים החדשים) היא ה SUPERSAMPLING
נניח שאתה עובד ברזולציה M X N אז הן מקצות באפר פי 2 בגובה וברוחב (כלומר 2M X 2N - שזה יוצא פי 4 מגודל הבאפר המקורי) ומרנדרות את הסצינה לבאפר הגדול.
כעת על מנת להציג את התוצאה החומרה ממצעת כל 4 פיקסלים סמוכים לפיקסל אחד (שים לב שיש פה איבוד מידע - מיצוע = איבוד מידע אבל מראש המידע שלך היה גדול פי 4 מהנדרש). בתוצאה המתקבלת - מעברים חדים (EDGES) מתמצעים באופן נעים יותר לעין .לשיטה זאת בעיה אחת רצינית - התמודדות עם קווים או כל ישות אחרת שרוחבה פיקסל אחד : לשם כך יש אלגוריתמים של אנטיאליאסינג לקווים (באופן דומה לשיטה המקורית - מנפחים את הקווים פי 2 בכל מימד ומבצעים מיצוע עם הסביבה).
שיטה נוספת יעילה יותר היא ADAPTIVE SUPERSAMPLING - מנתחים את הסצינה ופיקסל המצוי על איזור מעבר גבוה (כלומר בשכנות לפיקסלים השונים ממנו בצבעם) - נתייחס לפיקסל כאזור של 2*2 (או יותר) ,נרנדר את הנתונים הרלבנטיים לפיקסל לרביעיה ושוב נמצע. היתרון של השיטה הזאת היא במהירותה יחסית ל SUPERSAMPLING הרגיל. החסרון הוא שיש תבניות שעלולות לעבור גם את שיטה זאת ועדיין ליצור ALIASING.
יש עוד שיטות מענינות - אם תרצה אני יכול להרחיב (יצא לי לממש כמה מהן)