כדי להבין מה קורה ברנדר, צריך להבדיל בין עבודה בזמן אמת, לתוצר מעובד.
זה לא משנה אם בדו-מימד או תלת מימד. בתלת מימד למשל, יש שני מנועים עיקריים היום שמראים תלת מימד בזמן אמת. במשחקים זה בדרך כלל דיירקט X ובתוכנות תלת זה OpenGL
הצגת תלת מימד "אמיתי" בזמן אמת לא יכולה להתחשב בכל הפרמטרים.
אופן GL לא מציגה "באונסינג לייטס", חומרים (למעט דיפיוז'ן וספקולר) ומקסימום 8 תאורות.כאשר ברנדור, הרבה פרמטרים שקבעת מראש, (למשל אור שמשתקף בין כמה עצמים חלקים, או בכלל, בדרך כלל המקסימום הוא 16 "קפיצות" של קרן אור בין אובייקטים או תכונות חומר כמו באמפ, גלוסינס, ריפלקשן וכו') בעצם "מתרנדרים" ומציגים לך את התמונה "האמיתית". הבעיה, שאם היו קובעים שאופן GL היה מראה את כל זה בזמן אמת, המחשב לא היה עומד בעומס.
יש רנדורים שלוקחים כמה שעות ויש רנדורים לפריים בודד שלוקחים אפילו מעל שבוע.
המחשב לא יכול לחשב את כל זה בשבריר השנייה שנדרש במעבר בין פריימים בתצוגת זמן אמת.
בדו-מימד יש פרמטרים אחרים. למשל סרט שאתה עורך נניח באפטר אפקטס.
אתה מוסיף שכבות של טקסט, ואובייקטים, ותאורות, וכל מיני אפקטים אחרים.
כשאתה עושה פריוויו, המחשב מראה לך את זה באיכות ממש גרועה, פשוט מהסיבה שהוא לא מסוגל לחשב את התוצאה של שכלול כל האפקטים האלה בזמן אמת.
ברנדר, הוא מחשב את כל האפקטים ומקמפז אותם לשכבה בודדת שהיא פשוט קובץ סרט.
אני מקווה שהבנת את משמעות המילה "רנדר".
אם לא, תמיד תוכל לפנות לוויקי.(פדיה).
זה מה שאני עושה בדר"כ כשאני רוצה לברר משהו מעין זה...