נמשיך, אני אוהב לעבוד עם שני חלונות, חלון משתנה משמאל. אני מחליף בין המבטים השונים עם המספרים ב-NUMPAD ומימין מבט SCHEMATICS.תבחרו את האובייקט (אם מסיבה כלשהיא הוא לא בחור...)
ושימו לב שמצד שמאל למטה יש חלון ערכים שמשתנה עם כל לחיצה על מקש הרווח.
הזנתי מטר וחצי ב-Z כמובן ב-POSITION.
עכשיו נוסיף NULL. נולים הם בעצם אובייקטים וירטואלים. הם לא קיימים ולא מתרנדרים (לא בלי תוספת... למשל הייפרווקסלס)
והם ישמשו אותנו עכשיו כמערכת צירים לאנימציה שלנו.
תחת הטאב הראשון (ITEMS) יש כפתור ADD-->OBJECTS-->ADD NULL
יפתח לכם חלון.
אתם מוזמנים לשנות את השם אם בא לכם... בסצנות מסובכות עם הרבה נולים, זה עוזר לתת שמות הגיוניים לפי התפקיד שכל אחד עושה.
יצא לי כבר לעשות סצנות עם עשרות נולים שונים.
אבל פה we'll keep it simple
רק נול אחד.
הוא יווצר בראשית הצירים, והוא נראה כמו פלוס תלת-מימדי כזה.
עכשיו תסתכלו על חלון הסכמטיקס.
תבחרו את האובייקט שלנו, ועם CTRL לחוץ תלחצו על ה-NULL.
רואים את החץ שהתווסף? זה אומר שהאובייקט הוא CHILD של ה-NULL.
זה אומר שכל פעולה שתעשו על הנול תשפיע גם על הילד שלו. על האובייקט.
עכשיו נצטרך לחשוב כמה פריימים לעשות את האנימציה. 16 פריימים נראים לי מספיקים.
פשוט תשנו על הטיים-ליין למטה את מספר הפריימים. (ברירת המחדל היא 60 אם לא שיניתם משהו בהגדרות)
עכשיו, נחיל את המורף שיצרנו על האובייקט.
האובייקט עדיין בחור. (אם לא תבחרו אותו)
ותלחצו P עבור PROPERTIES
בחלון שיפתח יש מספר טאבים. תעברו מ-GEOMETRY ל- DEFORM
תלחצו על הכפתור: Add Displacement
ותבחרו את האופציה Morph Mixer מהרשימה.
דאבל קליק על השורה שהתווספה לרשימה תעלה לכם את החלון הבא:
לחצו על הכפתור עם ה-"E" הקטנה (ENVELOP). יפתח לכם חלון של גרף אדיטור.
מה שנעשה, נוסיף קי-פריימס שיבנו את האנימציה. יש לנו כבר קי-פריים אחד בפריים 0, עם 0% מורף.
אנחנו כמובן רוצים שהאנימציה תסתיים כמו שהתחילה, בשביל הלופ.
אז נוסיף קי-פריים אחת בפריים 16 עם 0% מורף. וקי-פריים אחד בפריים 8 עם 100% מורף.
פשוט לחצו על הכפתור Keys-->Create Key
עכשיו הגרף של המורף שלנו נראה ככה:
אבל זה לא טוב לנו.
אני רוצה אנימציה חלקה. ואם תסתכלו טוב, תראו שהגרף מתעקל יפה באמצע, אבל לא בחיבור בין הסוף להתחלה. משהו כזה:
ואנחנו רוצים שוא יהיה יותר חלק. משהו כזה:
בשביל זה יש התחתית החלון מימין כמה דברים שנוכל לשנות.
דבר ראשון תבחרו את שלושת הקי-פריימס שלנו. גרירה עם לחצן ימני לחוץ.
ועכשיו תשנו את הערך ב-TENSION מ-0 ל-1.
זה יתן לנו מן אפקט ease in - ease out
וזה בדיוק מה שאנחנו רוצים.
תסגרו את החלונות הפתוחים.
עכשיו אני רוצה ליצור את הסיבוב של הכדור סביב עצמו.
מכיוון שיצרנו את הכדור שלנו בצורה שהוא נבנה ממחומשים, כל חמישית סיבוב הוא נראה אותו דבר.
360 מעלות לחלק לחמש זה 72.
תעבירו את סמן הזמן בטיים-ליין לפריים 16 (עד עכשיו היינו על פריים אפס)
זוכרים את חלון הערכים משמאל למטה? יופי. אני רוצה שתלחצו רווח עד שתגיעו ל- ROTATION
תבחרו את האובייקט שלנו, וליד האות "H" בחלון הערכים (סמייצגת סיבוב HEADING של האובייקט) תכניסו את הערך 72.
אנטר יעביר אותכם לערך הבא שאני לא רוצה לשנות.
אז תלחצו עוד פעם אנטר.
עכשיו תחזרו לפריים 0. בלי סיבה מיוחדת. אני תמיד חוזר לפריים אפס כדי שאני לא אתבלבל יותר מאוחר ויהרוס משהו בפריים מתקדם.
מה שאני רוצה לעשות עכשיו זה לשכפל את האובייקט שלנו.
אני רוצה שני כדורים-כוכבים מסתובבים סביב עצמם וגם סביב הנול תוך כדי המורף שיצרנו.
אז בחלון הסכמטיקס תקליקו קליק ימני על האובייקט שלנו, ותבחרו ב-CLONE.
הוא נוצר בדיוק עם כל ההגדרות שיצרנו לאובייקט הקודם.
אם אתם זוכרים, בהתחלה שמנו את האובייקט מטר וחצי על ציר ה-Z
ואני רוצה שהכדור הזה יהיה בדיוק בכיוון הנגדי.
אז בפריים 0, תשנו את ה-POSITION של האובייקט החדש שלנו למינוס 1.5M
אבל אנחנו גם רוצים שהאובייקטים יסתובבו סביב ה-NULL.
אז עכשיו תבחרו את ה-NULL.
תעברו לפריים 16 שוב.
ואנחנו רוצים חצי סיבוב, שיראה בסוף האנימציה שהכדור הראשון נמצא במקום של השני. ולהיפך.
לכן תזינו ב-ROTATION ליד ה-"H" את הערך 180 מעלות.
שוב, שימו לב לא לדפוק ערכים אחרים וללחוץ כמה "אנטרים" שצריך.
שלב ה' - תאורה טקסטור ורנדר:
הנושאים האלה תמיד הולכים ביחד.
צריך להתאים את התאורה לחומרים שבסופו של דבר מחזירים אור בצורה זאת או אחרת.
דבר ראשון, נקבע צבע סביבתי.
הדיפולט הוא שחור. אפשר גם לשים תמונה או טקסטורה פרוצדורלית תלת-מימדית.
נכון לעכשיו אני רוצה להשאיר את זה פשוט.
נעשה סביבה לבנה.
לחצו CTRL+F5
יפתח החלון הבא:
תשנו את ה-BACKGROUND COLOR משחור ללבן, ותסגרו את החלון.
עכשיו אני רוצה להוסיף תאורה גלובלית.
בשביל זה ניכנס ל-RENDER GLOBALS.
בפינה השמאלית העליונה של המסך יש כפתור RENDERING, ודרכו נכנס לחלון הרנדר גולבלס.
יפתח לכם חלון גדול, וחוץ מתאורה יש פה הרבה דברים שצריך לשים לב אליהם. אז אני יעבור על כל הדברים, שרובם קשורים לרינדור ולאו דווקא לתאורה.
זה החלון:
בטאב הראשון של הרנדר נצטרך לשנות כמה דברים.
אנחנו רוצים לרנדר מפריים 0 עד פריים 15 (פריים 16 ופריים 0 הם בעצם זהים לחלוטין. אנחנו לא צריכים פריים כפול)
אנחנו רוצים שהתאורה תעשה צללים, ולכן נדליק SHADOWS.
אולי אני אשתמש בהשתקפות בטקסטור, אז נדליק גם ריפלקשן.
ואוקלוז'ן זה הצל של התאורה הגלובלית.
ריי ריקושן לימיט, זה אומר כמה פגיעות קרניים לחשב.
כרגע, זה על 16. זה אומר שהאור שמגיע מהתאורה מוקפץ חזרה מאובייקט לאובייקט 16 פעמים. זה מיותר לחלוטין וצורך הרבה זמן רנדור.
אני בדר"כ שם על 4.
בטאב השלישי, זה הטאב של התאורה הגלובלית.
קודם כל צריך להדליק אותה.
כמו שאמרנו, שומרים על פשטות, אז שיהיה תאורה מהרקע, ולא סתם חישוב מסובך שאנחנו לא צריכים.
אני בינתיים לא נוגע בעוצמה. נראה איך זה יסתדר עם הטקסטור. אולי נשנה אח"כ.
ו- rays per evaluation שולטים על האיכות.
יותר קרניים, תוצאה יותר חלקה. פחות קרניים, תוצאה יותר "מגורענת".
בסופו של דבר, הטאב הרביעי, איך ואיפה לשמור.
אני שומר כ-PSD. ההבדל בין PSD32 ו- PSD24 הוא שיש ערוץ נוסף ב-PSD32. ערוץ אלפא.
ולכן אני בוחר אותו.
כמובן צריך לקבוע נתיב.
חשוב לשמור בתיקייה ריקה בלי קבצים אחרים בפנים. תצרו אפילו תיקייה חדשה בשביל זה.
ושימו לב, למטה יש FORMAT. שימו לב שיש XXX. אחרי השם. אחרת הקבצים ישמרו ללא סיומת.
אפשר לסגור את החלון.
עכשיו אני רוצה לשלוט על זווית המצלמה. על הגודל. ועל הפתיחה של העדשה.
תוודאו שאתם על פריים 0. 6 ב-NUMPAD זה מבט המצלמה.
תוודאו שהמצלמה בחורה. (SHIFT+C)
תלחצו P ל-PROPERTIES.
יפתח החלון הבא:
כרגע נשנה רק חלק מהדברים שצריך. בכדי לחסוך זמן רנדר אני לא אשים עכשיו אנטיאליאסינג.
סימנתי לכם את הדברים ששיניתי.
סוג מצלמה: פשוט חישוב יותר יעיל ברנדר כשיש שינוי בפתיחה של העדשה.
שמתי פתיחה של 14 מילימטר. שזה ממש פרספקטיבה קיצונית כמעט. 10 מ"מ זה FISH EYE
ושיניתי את הגודל של הרנדר למשהו שיתאים לי.
אפשר לסגור את החלון.
עכשיו נסדר את הזווית.
תגררו בחלון. גרירה עם כפתור ימני, מזיזה למעלה-למטה. כפתור שמאלי ימינה-שמאלה.
רווח כדי לעבור למצב סיבוב. תשחקו ככה עד שתגיעו לזווית נוחה ומעניינת לרינדור.
אני הגעתי לזווית הזאת:
אתם יכולים להגיע לאיזה זווית שאתם רוצים. רק תקפידו שבפריימים אחרים האובייקטים לא יברחו לכם מהתמונה.
נעשה רנדור נסיון.
תלחצו F9
הנה מה שיצא בינתיים:
כמו שאתם רואים זה ממש שרוף. עכשיו נתקן קצת את החומרים.
מכיוון שזה תהליך של ניסוי וטעיה, ומכיוון שאני לא מתכוון ללמד במדריך הזה טקסטור, אני פשוט אראה לכם תמונה של ההגדרות שקבעתי ל-2 החומרים השונים שלנו.
וזאת התוצאה לבינתיים:
מי שרוצה להשקיע יכול לשנות את התאורה הרגילה. נכון לעכשיו אני לא רואה צורך בזה.
אני פשוט ימשיך עם מה שיש.
אחרי כל הרינדורים שעשינו לנסיונות בתהליך הטקסטור, אפשר לשים אנטיאליאסינג ולרנדר את כל הסיקוונס.
תבחרו שוב את המצלמה, ולחצו P ל- PROPERTIES.
עכשיו נשים אנטיאליאסינג.
ואנחנו מוכנים לרנדר.
תשמרו את הסצנה.
וגם תעשו Save-->Save all Objects
כדי שההגדרות של החומרים ישארו שמורים באובייקטים.
ותלחצו F10.
התוכנה תשאל אותכם אם לרנדר עד סוף הטיים-ליין. שאמור להיות עד 16.
אבל קבענו מראש שצריך לרנדר רק עד 15.
אז תענו לא.
ותחכו קצת.
בסוף הרנדר תסגרו את התוכנה.
שלב ו' - פוטושופ:
תפתחו את כל הפריימים בפוטושופ.
אתם יכולים ליצור אקשן לפעולה הבאה שצריכה להיעשות עבור כל פריים.
תעברו לטאב הערוצים בחלון השכבות.
CTRL+CLICK על ערוץ האלפא.
תעברו חזרה לטאב השכבות.
דאבל קליק על השכבה כדי לשחרר אותה.
ולחצו על כפתור המסכה.
זהו. לשמור ולסגור.
תעשו את זה עבור כל הפריימים.
תעברו לאימאג' רדי.
File-->Import-->Folder as Frames
משום מה הפריים הראשון תמיד נשאר ברקע.
פשוט תבטלו את הויזיבליטי שלו בשאר הפריימים.
תעבירו את כל העסק לפוטושופ.
בפוטושופ, הכנסתי תמונה ברקע.
תרגישו חופשי להתפרע ולהכניס תמונות אחרות או אפילו סתם קשקושים עם מברשות.
עשיתי CROP כדי להוריד חלקים שלא צריך. ומכאן אפשר להחזיר לאימאג' רדי בשביל לשמור את האנימציה.
אני אישית מעדיף לשמור את האנימציה באנימיישן שופ.
התוצאה הסופית:
פורסם במקביל בפורום מדריכים